sabato 30 maggio 2015

Commento alla lezione 20 del 27-05-2015: "IL NUOVO CATALIZZATORE"

Cominciamo ad essere nella parte finale del corso e oggi facciamo un ulteriore salto logico, la lezione sul "nuovo catalizzatore". Ne abbiamo parlato anche la volta scorsa, corso organizzato in 6 cicli, in cui il momento chiave di entrata di comprensione per ciascuno è sintetizzato dalla convenzione che viene usata all’interno di ciascuno di questi cicli. 1 – html: linguaggio rivoluzionario basato sulla discontinuità, salto, connessione dati;  2- idea dello schermo: come qualcosa che può essere attivato come se fossero dei buchi, dei punti, un modo molto primitivo di pensare a una convenzione, ma consente il grande mondo degli schermi e una serie di manipolazione delle immagini di tipo raster; 3 – convenzione vettoriale: basato su un codice molto più sviluppato, che si basa su livelli geometrici e dichiarativi/conoscitivi; 4 – ulteriore coordinata: che permetto l'espansione del precedente mondo per arrivare alla tridimensionalità; 5 – database e spreadsheet; esistono modelli dinamici all’interno dell’informatica. La lezione della volta scorsa è importante perchè si capisce come rientrano dentro il mondo dell’architettura l’idea dell’interconnessione dinamica delle informazioni, “what if”, che anche nell’architettura si può avere un modello informatico continuamente variabile e modificabile istantaneamente.

Il nuovo catalizzatore: interattività
Il centro del nostro ragionamento rimane la parola informazione, che addirittura abbiamo trovato nel BIM, una delle parole più operative in questa fase. Basti pensare nella differenza che c’era nel  momento della rappresentazione puramente meccanica, in Autocad, che vedevano l’informatica come una estensione delle capacità di disegno e rappresentazione, invece si pensi oggi cosa vuol dire avere al centro proprio il concetto di informazione. Anche nella pratica professionale, a poco a poco, il concetto di informazione diviene fondamentale. Una cosa molto interessante da fare in questa fase è di fare il nostro chart. Cosa succede nel nuovo paradigma informatico, dal punto di vista del programma? Costruzione? Organizzazione della città? Ragionamento estetico? Vocabolario? Cioè dobbiamo rifare la tabella del Bauhaus, riprendendo i vecchi appunti col paragone tra paradigma rinascimentale e industriale, se noi ora inseriamo il paradigma informatico, cosa succede di questo? Perché è una cosa “ill defind”? Non è una cosa precisa, ma ci creiamo una nostra mappa all’interno di questo ragionamento.
Definizione di cultura: "è una capacità di orientamento, che parte da una comprensione e conoscenza di una serie di cose, senza la quale è solo accumulo di nozioni".
Paradigma informatico
INFORMAZIONE:
1° livello: il più superficiale, visto come mezzo e veicolo della terza ondata, come grande elemento che diventa plusvalore della società di oggi. Un ragionamento è che la componente comunicativa, informativa, simbolica nel mondo contemporaneo, diventa un valore decisivo.
2° livello: informazione all’interno di un ciclo produttivo. Ritornando al BIM, l’informazione è la gestione e strutturazione dell’informazione all’interno del progetto architettonico urbanistico è alla base del flusso di gestione, dalla costruzione alla demolizione, ricopre tutto il ciclo di vita.
In questa lezione affrontiamo il tema dell’informazione a un altro livello, dando per scontato che i precedenti siano assodati. Ora ci muoviamo prendendo l’informazione come vera e propria crisi estetica. Ribaltiamo il ragionamento, lo portiamo alla modernità=portatore di rinnovamento a una fase di crisi. L’informazione innesta una crisi, cioè che tipo di ricerca estetica è possibile e prende coscienza di questa profonda trasformazione, riuscendo a dare risposte significative e pregnanti? E’ tutto qui il problema, è un processo sintetico, di interrogazione, e non di immediata risposta.
Bruno Taut, Glasshouse, 1914
 Come ci ricorderemo abbiamo attribuito alla trasparenza un vero e proprio catalizzatore estetico nel paradigma industriale. Certo con tutte altre differenze col precedente paradigma, ma il vero elemento catalizzante nel processo è stato la trasparenza, che attraversa tutte le altre caratteristiche, e le direziona. Una trasparenza che non è mai semplice presenza fisica architettonica e accessoria. Infatti, anche Taut usa il vetro, e ci gioca, ma è completamente diverso il tema della trasparenza, letterario e descrittivo dell’Art Nouveau di Taut, mentre assolutamente funzionale e industriale in Gropius. Abbiamo fatto cenni sul sistema spaziale come sovrapposizione di sottocomponenti, relativamente a Gehry, appoggiati al calcolatore, con un processo di ottimizzazione.
MODELLO: già ne abbiamo parlato, visto nei tipi metodologici, arrivato fino al diagramma, anche in casi di progettazione ricca e estremamente complessa contemporanea, soffermandoci su Van Berkel.
C’è un concetto fondamentale che attraversa questo corso, cioè che esiste un rapporto fortissimo di mutua influenza (di reificazione), tra strumenti e cose che noi facciamo con questi strumenti. Non sono scisse, non c’è un mondo di idee sconnesso dalla strumentalità, è un continuo loop tra strumentalità e cose che noi facciamo nel mondo, anzi è reificazione di idee all’interno del quale il concetto di strumento lo facciamo entrare in concezioni di tipo scientifico, di rappresentazioni, tanto di tipo tecnologico, tanto di protesi che allargano il campo. Quindi sia filosofico che tecnologico, anche perchè sono molto più in rapporto l’una con l’altra di quanto si può pensare, basti pensare al calcolatore elettronico, in cui entrano concezioni scientifiche. Il concetto fondamentale è l’influenza di uno sull’altro, cioè creiamo determinante cose proprio perché ne abbiamo gli strumenti, e si crea una circolarità.  E’ lo stesso ragionamento di Borromini, senza la quale la sua ricerca non si sarebbe innescata, invertendo lo sguardo, sovvertendo la chiesa. Poi l’autonomia dell’oggetto diventa elemento fondamentale per muoversi dentro questo sistema.

Definizione reificazione
Ritornando alla lezione precedente del BIM, abbiamo trovato diversi livelli: semantico, intelligente, interattivo, che è la parola chiave della lezione di oggi. Interattivo cioè che cosa? Abbiamo la possibilità di avere in tempo reale il cambiamento di una serie di caratteristiche, di componenti costruite ad albero, avendo continuamente verifiche “what if” che si ripercuotono sul modello. Ma questo serve a fare La Rotonda di Palladio? Tutta questa cosa serve a fare una cosa nata su tutt’altre componenti, nata da un'altra origine? Questo è il salto logico fondamentale. Siccome esistono sistemi di passaggio tra strumento e il creare, vogliamo che le caratteristiche del BIM si trasferiscano nell’architettura, cioè un’architettura intelligente, semantica, interattiva. Perché abbiamo fatto la prospettiva? Per fare la grotta, per fare il Romanico? Certo che no. Ma entra in loop, facciamo ipotesi possibili, ma è una crisi perché non sappiamo esattamente cosa otterremo. Non è un processo lineare, non è un processo facile, ma è un processo di sintesi, di salto e di innovazione dell’estetica. Quindi queste nuove caratteristiche tendono a reificarsi in nuove architetture, ma non per fare La Rotonda di Palladio, nè Gropius, che comunque amiamo, però è importante interrogarci su queste questioni. Quindi a questo punto si capisce il ruolo dell’interattività, dal titolo della lezione, “il nuovo catalizzatore”. Il paradigma informatico ha l’elemento catalizzante nell’interattività, perché su di essa convergono moltissime componenti del paradigma informatico, cosi come la prospettiva e la trasparenza prima. Questo concetto attraverso molte riflessioni negli anni di questo corso, prima era solo principio, dapprima solo spaziali/tecnologici, oggi legati anche all’ambientalità e a un’architettura quasi come fosse un essere vivente, e l’ultimo libro della collana infatti affronta Toyo Ito.
Grin grin Parck, Toyo Ito, Fukuoka, 2005

In che senso l’interattività ha a che vedere con la metafora e la continua riconfigurazione? L’interattività consente di creare delle metafore aperte, invece di bloccare il rapporto simbolo/trascrizione, mentre si creano strutture modificabili e navigabili, consente di avere delle storie aperte, livelli di manipolazione estremamente più avanzati rispetto a un rapporto puramente lineare. Fenomeni di questo genere sono da anni all’ordine del gioco, basti pensare al mondo del gioco, in cui non c’è una precostituzione. Questo solo per il primo livello, della comunicazione, ma centra a livello molto più avanzato complesso e dinamico. Noi abbiamo strumenti di tale livello di complessità che possono anche sgomentare, soprattutto se si prendono tutti insieme, ma sono tracce per cominciare a pensare come alcune delle componenti dei progetti finali possano lavorare su alcune di queste componenti.
Molti esempi raccolti negli sulle questioni interattività, ma prima è bene considerare che l’interattività la possiamo vedere da 4 punti di vista. 
Torre dei venti, Toyo Ito, Yokohama
1 - INTERATTIVITA' FISICA: tradizionalmente è il più forte livello, cioè effettivamente componenti, elementi, spazi e strutture dell’architettura si modificano interattivamente, al variare di alcune situazione esterne variano fisicamente. In che misura ora cominciamo a poter dividere la fisica in: ordine meccanico e biologico/vivente/naturale, cioè si può sottospecificare la fisica in almeno 2 ambiti.
Torre dei venti, Toyo Ito, metà anni ‘80: è uno dei primi edifici interattivo e materiale, è una torre che sta sopra un parcheggio sotterraneo. Sistema di doppie reti luminose a LED, varie componenti del panorama urbano sono  letti algoritmicamente tramite sensori, che trasformano queste informazioni in effetti luminosi, lungo questa torre. Livello performativo. La definizione di architettura si modifica, è un cambiamento delle condizione fisica.
L’interattività ha a che vedere anche con il movimento, ad esempio Calatrava, ma che non ragiona su input/output, come faremo noi, ma comunque si concentra sul movimento, come possono reagire.
Hyperbody, Università di Delft, è uno dei gruppi più attivi, “interactive installations”. In una prima fase è un approccio performativo/informativo, di tipo artistico, invece noi lo leggiamo al concetto di crisi e di necessità, perché c’è bisogno di fare costruzioni di tipo interattivo.
Studio Azzurro, Venezia, 2014
2 - INTERATTIVITA' PROIETTIVA: più semplice e meno complesso, e meno coinvolgente l’architettura. E’ uno strato che si sovrappone alla realtà, attraverso il concetto di proiezione. Esempio in Italia, “gruppo Studio Azzurro”, gruppo pluridisciplinare all’avanguardia nella creazione di ambienti interattivi di grande suggestione e bellezza, ad esempio mostra su De Andrè, o alla Biennale. Si comprende come oggi il mondo dell’arte è fortemente interattivo.

Poi altro gruppo, Blinkenlights, tedesco, lavora con i temi dell’interattività riferiti a casi esistenti, con tecnologie semplici, esempio a Toronto, loro giocano con la programmazione delle luci, non c’è un livello proiettivo ulteriore, ma attraverso un sistema attivano le luci dell’edificio, è come se fosse un muro pixelato, un raster, e ci potremmo fare ciò che vogliamo. Esempio, edificio Alexander Platz, blocco anni ’60, è il primo caso in cui hanno realizzato il sistema, giocando con le luci delle varie stanze, giocando a pingpong.
Artista Miguel Chevalier, interattività proiettiva, lui crea algoritmi trasformazionali dell’architettura, in spazi pubblici, fermate metro, alberghi, trasformando informazioni originariamente algoritmiche poi performative.
Museum of Modern Art, Realities United, Gratz

Realities united, 2 fratelli tedeschi, che hanno realizzato il sistema della pelle esterna del padiglione dell’arte a Gratz, insieme a un componente degli Archigram, che si basa sul ragionamento di semplicità con grande effetto. Mettono piccoli neon sulla pelle che possono essere digitalizzati, che possono contenere qualunque tipo di informazione.
In Italia, anni 2.000, "Interaction design" di Ivrea, sia in architettura che nel design. Arduino è nato anche in rapporto a questa scuola di Ivrea, nato da ingegneri dell’Olivetti.
3 - INTERATTIVITA' PROCESSUALE: Cioè è il processo progettuale che diventa interattivo, cioè il BIM. Cioè non è detto per niente che l’architettura sia interattiva, ma che lo sia l’approccio, anche se oggi è difficile far comprender questa cosa, mentre a noi sembra la più facile.  Le due opere più significative in cui il livello estetico entra nell’interattività, cioè Blur, di Diller e Scofidio, in cui sicuramente l’interattività è l’elemento catalizzante, ma siamo all’inizio, cioè non si sa se si può affermare che abbia la stessa importanza di Gropius  e della trasparenza. UNStudio si reifica nell'interattività progettuale del Mercedes Benz e non a livello fisico e proiettivo.
Blur, Diller e Scofidio, Yverdon-les-Bains
Quindi in Blur si inserisce l'interattività con l’ambiente, in cui la gente percepisce lo spazio, ma non la determina, invece nel Padiglione Ada, presentato nell'Expo Nazionale della Svizzera nel 2002, il fruitore entra effettivamente in rapporto con l’architettura attraverso processi interattivi.
Altro ponte, cioè il mondo dell’interattività che funziona attraverso i livelli cognitivi che vengono presi da queste nuove tecnologie che leggono le onde del cervello e della vista trasformandole in movimenti reali, ed è un mondo in arrivo, già ci sono esempi nel campo del gioco e in campo medico. Esempio, Paolo Scoppola.
Uno degli altri temi interessanti, sono all’interno dei materiali, perché l’interattività non è detto che sia solo al livello degli apparati di costruzione, ma all’interno dei materiali stessi, grazie all’arrivo nel campo delle nanotecnologie applicate ai materiali. In due parole cosa significa nanotecnologie? Costruite all’interno del materiale stesso il livello di modifica, e interattività, ad esempio il cemento che si auto pulisce, o asfalti che sono in grado di mangiarsi CO2, ma poi anche il materiale stesso si modifica. Molto di questa tecnologia è già entrata nel vetro, ma già anche nell’edilizia esistono vetri di tutti i tipi. Esempio Padiglione dell’acqua di Carlo Ratti. Nel settore dell’auto la “macchina GINA” è rimodificabile in maniera interattiva, della BMW.
Tecnologia Kinect
Oggi attraverso i sistemi Kinect siamo in grado di creare connessioni interattive a livello spaziale, in grado di leggere i movimenti nello spazio, come la Nintendo Wii o la Xbox, nel gioco, ma è un sistema di lettura input/output, che trasformano condizioni di tipo spaziale.
Il centro concettuale ha a che vedere con la reificazione e con la crisi estetica. Cioè se il mondo dell’informatica è basata sulle connessioni modificabili, noi ci chiediamo che a noi questi strumenti non ci serveono per fare l'architettura del passato, ma ci serve fare architettura a immagine e somiglianza del mondo dell’informatica, si devono travasare. Noi non parliamo mai di mondo virtuale, perché? A noi non interessa molto di creare un mondo parallelo in cui possono avvenire altri fenomeni, ma a noi invece interessa come queste tecnologie si possano reificare in una nuova generazione di architettura, che per natura è cosa vera e concreta, non ci muoviamo nel mondo digitale virtuale, ma riportiamo sempre alla materialità.

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