martedì 28 aprile 2015

Commento alla lezione 12 del 27-04-2015: "IL MONDO DEI LAYER"

Dopo che si è inventato il mondo sui vettori, quindi un mondo costruito su entità che sono appoggiate, costituito di manipolazioni, ho costruito questo codice, quello che io posso manipolare. Ho inventato quest’altra descrizione geometrica generativa basata sulle equazioni. A un certo punto ho scoperto un grande attributo che posso avere su questo grande “mondo appoggiato”. Perché ragionando proprio su questo fatto costitutivamente diverso, che mentre i bitmap bucano lo schermo, in fondo, in questo mondo si tratta sempre di entità appoggiate, modificabili, ma non appartengono costitutivamente, non bucano lo schermo. Ragionando su questa idea, improvvisamente arriva una grossa idea, diversa, che fa compiere un grosso salto di questo mondo. Si era imparato già a nominare le varie linee, poligoni, ecc... in modo che ogni entità fosse in qualche maniera facilmente identificabile, e anche raggruppabile a una certa famiglia e sottofamiglia.
Finestra dei layer in Autocad
Ma a un certo punto il vero e proprio salto è quello che noi chiamiamo “layer” o “strato”. Che cos’è dal punto di vista tecnico? E’ una cosa abbastanza semplice, cioè io mando queste informazioni, dicendo precedentemente, che fossero tutte organizzate insieme, in un certo senso. Cioè invece che nominare tutte alcune linee appartenenti allo stesso sistema geometrico, oppure alcune linee appartenenti a un sistema idraulico, perché prima si faceva cosi, ora avviene uno scatto. Si pensa di classificare le linee per strati, quindi nella loro corrispondenza, non ci saranno soltanto le varie entità, ma ci sarà anche a che strato appartengono. Si capisce fin da subito che questa idea dello strato è molto coerente col sistema che si è appena inventato, e estremamente potente allo stesso tempo. E’ semanticamente rilevante. Successivamente poi vengono riutilizzate anche nei sistemi bitmap, è una triangolazione, però nasce a partire dai vettori. Il problema fondamentale è che tipo di semantica ha questo layer? Cioè che tipo di significato questo può assumere all’interno di quello che sto costruendo? Perché essendo di per se un costrutto logico, è di fatto depositario di infinite possibilità di semantizzarlo: cioè che cosa ci faccio?
Corrispondenza layer/modello
Che cosa è? Nel caso specifico, se noi pensiamo a un edificio, una cosa è trasmettere questo edificio, ma senza alcuna informazione che riguardano i starti o i layer, altra cosa è passarlo attraverso queste informazioni, che si hanno una serie di vantaggi, posso: estrapolare, nascondere, raggruppare, stampare, duplicare, soltanto lo strato che a me interessa, scordandomi di tutti gli altri. Questo è un passaggio enorme da un certo punto di vista. Ma l’altro passaggio importante, e forse ancora più importante, è semanticamente cosa sono questi layer. E qui si apre il mondo. Perché se noi andassimo da nostra nonna, e gli chiediamo di vedere questa stanza attraverso il concetto di layer, apparte che probabilmente già non capirebbe il concetto di pianta e di sezione, ma comunque potrà balbettare forse qualcosa ma rimane molto difficile. Se già provassimo a fare questa domanda a uno studente del primo anno, probabilmente lui riuscirà a individuare la differenza tra muri e infissi, forse.
Leon Battista Alberti, Tempio Malatestiano, Rimini, 1447
Se parliamo con uno che ha molta esperienza, dal punto di vista costruttivo, si pensi a quanti layer può vedere: layer della struttura portante, tamponamenti, coibentazioni, infissi, impianti, illuminazione, ecc… quindi si immagini semplicemente dal punto di vista costruttivo, rispetto a nostra nonna, allo studente del primo anno, quanti layer uno esperto può vedere. Ma è un gravissimo errore quello di pensare ai layer come strati a partire semplicemente da fatti fisici/costruttivi. Sarebbe proprio uno sbaglio di origine. Perché siccome il layer è di per se aperto a infinite semantiche, queste semantiche dipendono da una parta dalla instrumentalità, dalla direzione verso le quali chi le adopera le vuole attivare, e dall’altra dalla consapevolezza, dalla conoscenza, e dalla capacità che attraverso l’organizzazione di questi layer si possa arrivare ad alcuni risultati.
Esempio. Si immagini di essere un architetto legato alla divina proporzione. Mentre il costruttore, o l’architetto legato alla costruzione, ha tutta auna serie di layer che hanno a che vedere con quello, se io sono un architetto legato alla divina proporzione, sicuramente uno dei layer fondamentali saranno degli impianti geometrici regolatori e proporzionati, che in realtà a loro volta guidano tutti gli altri layer. Quindi questo layer che alla nonna certo è come stare sulla luna, al ragazzo del primo anno ha difficoltà a concepire, ma anche il costruttore ha difficoltà ad immaginare, in realtà diventano fondamentali, anzi generativi, per chi adopera altre coordinate. Anzi una volta, l’esistenza proprio di questi layer mentali erano fondamentali.
Ma a questo punto noi apriamo una strada, che non è solo quella della divina proporzione, ma di una serie di ragionamenti in cui i layer costituiscono elemento molto significativi della progettazione contemporanea. Sono gli elementi che più fortemente hanno segnato dei rapporti tra l’instrumentalità, in fondo legata all’Information Technology e legata agli strumenti CAD, e invece una sorta di strumentalità dello sviluppo del progetto e del pensiero. Infatti alcuni progetti non si sarebbero formati senza un ragionamento sul mondo dei layer. Uno si può chiedere: ma il mondo dei layer c’è sempre stato? Certo. Stiamo proprio cercando di evidenziare come alcune cose hanno avuto una sorta di implementazione. Il mondo dei vettori non c’è sempre stato, cosi come neanche il “gioco di Leonardo”, cioè i disegni bitmap non venivano trasmessi alla sua epoca  tramite segnali di fumo, credo. E’ solo una forzatura mentale per cercare di spingere a ragionare in una certa maniera, che sarebbe potuto esserci.
Carta lucida
Ma il mondo dei  layer è un mondo che gli architetti hanno sempre applicato, anche prima dell’arrivo dell’elettronica. La generazione precedente lavorava sui fogli lucidi, con i retini, con più copie. Quindi la modalità dei layer c’è sempre stata, non è arrivata con Autocad, ma ora sta a un livello avanzato, ha subito un’accelerazione significativa, tanto che entra nel modo di guardare il mondo e di pensare.
Entriamo un pò più in profondità in questo ragionamento sui layer. C’è un grosso problema: la città dei layer è Roma. Abbiamo strati presenti in questa città da più di 3.000 anni, e la particolarità non è tanto l’antichità, ma quanto che questi layer coesistono. Il problema di chi conosce Roma, ha l’imprinting che sembra naturale che possa attivare layer dell’attualità, o layer di 2.000 anni fa. E ci sono queste presenze, di strati coesistenti, che formano la particolarità della città, e in fondo è la prima cosa che colpisce un visitatore che viene da fuori, mentre noi lo viviamo da sempre e ci sembra del tutto normale. Essendo un territorio vulcanico, anche dal punto di vista orografico è layer.
Basilica di San Clemente al Laterano, Roma
Ci sono luoghi in cui è molto sentito, uno di questi è la Chiesa di San Clemente, molto vicino al Colosseo. Ha 3 strati sovrapposti, più uno strato a metà tra l’ancestrale e il mitologico, dove c’è un mitreo, con l’acqua che scorre, più lo strato paleocristiano, più Rinascimentale. La particolarità è che qui sono 4 strati percorribili. Ci sono altri luoghi che hanno questa caratteristica ma San Clemente è il principale. I Musei Capitolini sono molto significativi da questo punto di vista: dalle mura del Tempio di Giove, fino al Campidoglio come Villaggio Etrusco, è un Museo multistrato. Per far capire la nascita di Roma non c’è luogo migliore che partire dai Musei Capitolini.
Entriamo in concetti più contemporanei in questo ragionamento. Una citazione di Lewis Carrol: “sta seduto sul muro, a un certo punto cade: tutti i cavalli del re, tutti gli uomini del Re non possono mettere insieme i pezzi di Humpty Dumpty”. Si basa sullo stesso concetto che per il mondo Contemporaneo, non sono più coerenti, cioè non generano immagine unitaria, ma creano strati indipendenti, costituiscono complessità per il mondo Contemporaneo, sono costitutivamente organizzati ottimizzati secondo la propria logica, e secondo il loro insieme creano un macrosistema secondo cui le parti non sono gerarchicamente organizzati l’una all’altra, legati all’architettura della disgiunzione, o della decostruzione, ed è un filone dell’architettura contemporaneo che ha preso forza negli anni ’80.  Cosa vuol dire? Immaginiamo una questa stanza. Tutti i layer sono coerenti l’un l’altro, coerentemente insieme determinano quello che noi vediamo. Se noi estrapoliamo il sistema degli infissi, potremmo immaginare come sarà il sistema delle bucare, cioè sono in coerenza l’uno con l’altro. Cioè il layer non è un fatto ontologico. Ma se invece io mi muovo secondo livelli indipendenti, la questione cambia. Qual è il momento di passaggio, sia dal punto di vista attuativo che realizzativo?
Tschumi, Parc de la Villette, Parigi, 1983
Il momento chiave è il progetto della Villette a Parigi, del 1983. E’ interessante perché è un concorso a cui partecipano moltissimi progettisti. Gli altri progetti non vincitori presentano una logica che non ragiona per layer. E’ un misto tra collage e zoonizzazione, è diviso a fette, ma ognuno segue una regola propria. Contemporaneamente a questo, il progetto vincitore premia una chiave diversa, Tschumi. Ha un ruolo storico. Ragiona per layer e per sistemi, attraverso una logica di disgiunzione, e non coercizione. Lo fa esplodere, e crea una serie di frammenti che creano elementi costituenti che creano la parte edilizia. Questo insieme di materiale, la cosa logica è che costituisce il layer, lo strato edilizio. Poi cosa sovrappone? Sistemi di collegamenti. Un altro sistema di suolo. Sono indipendenti, cioè ciascuno fatto con la propria logica, ma sono sovrapponibili non con coercizione, ma secondo una logica costituente. Stessa cosa per spazi verdi, e spazi d’acqua. E’ una rivoluzione nell’approccio. Lo strumento layer, che era implementabile con gli strumenti tecnologici, ma c’è un effetto marsupiale, cioè si propagano. Cioè all’inizio lo copio, ma poi capisco che posso farne altro ancora con quello strumento, ricerco nuove modalità di adoperazione, ma è una crisi, perché non so che fare, non so dove arrivo. Lo posso riutilizzare per fare Palladio, mi resta comodo, ma è inutile. Questa idea di centuriare il suolo non è nuova. L’idea molto nuova è il layer.  Sono 2 logiche diverse.
Però in fondo Eisenman ci si era parecchio avvicinato, perché 4-5 anni prima di Tschumi, nel progetto di Cannareggio , la casa "10"  ruotata e scalata sempre in maniera diversa. In realtà il progetto di Eisenman per la Villette è meno interessante e per fortuna vinse Tschumi, per mostrare una serie di cose. Perché era uno dei primi casi in cui si affrontava un paro in chiave moderna.
Un altro architetto che ha fatto questo concorso è Rem Koolhaas, il Gruppo OMA. Nella sua presentazione lavora per layer, ma non orizzontali sovrapponibili, ma verticali.
Uno dei grandi è senza dubbio Libeskind. Però con accezioni diverse. Mentre l’accezione di Eisenman si basa sul palinsesto, in Tschumi lavora per disgiunzione di sistemi, invece in Libeskind il fatto grafico è cosi importante che è come se fossero dei graffiti, come se avessi diversi strati di cera, il momento in cui il layer diventa fatto espressivo. In Tschumi è un fatto meccanico.
Commento alla lezione 11 del 27-04-2015: "VETTORI"

Importante è avere un concetto di base forte su cui poter poggiare la nostra personale ricerca architettonica, e dell’impatto che la nuova strumentalità ha sia nei modi di rappresentare il mondo, quindi cognitivo mentali, e successivamente anche strumentali dal punto di vista operativo. Abbiamo già visto nel mondo dei bit il salto forte fatto all’interno dello schermo bitmappato, e abbiamo anche visto la visione del mondo bitmappato: la moda, la natura, ecc… abbiamo visto come queste cose sono entrare nell’architettura. Ora facciamo un altro alto. Sono passati 2.000 anni dal mondo dei bit dopodichè viene un’altra idea geniale.

LEONARDO 2.0 – Ci apre un altro universo.
Griglia 6 x 6 con entità Linea
Come faccio a comunicare delle informazioni senza telefono, fax, o altri mezzi fisici? Cioè come faccio manualmente a trovare un sistema più efficiente, più rapido e meno scemo del precedente. Quindi il mondo bitmap è un mondo che ci permette di rappresentare sostanzialmente tutto, attraverso il puntino nella griglia. Ma a un certo punto avviene un vero e proprio salto cognitivo, viene in mente che posso fare qualcosa di diverso. come faccio a comunicare delle informazioni attraverso il vettoriale? Faccio lo stesso gioco già fatto col raster, cioè parto da 2 griglie, sempre con lo stesso sistema indicando colonne e righe con lettere e numeri. Una grglia come la precedente. Poniamo che con il sistema del bitmap facciamo una riga: A4-B3-C2
-D1. Immaginiamo che si sono passati questi dati coni segnali di fumo. Dopo 3.000 anni di storia pensiamo che per trasmettere questi puntini richieda energia, ma ora fanno un salto logico, prendono una decisione: utilizzano un codice diverso. Invece che 4 punti, possiamo vederlo come lo stesso punto che trasla. Oppure inventiamo un’entità costituita dall’unione di 2 punti, che chiamo “l”= linea. Da cosa è determinata? L (A4-D1), quindi mi basta indicare inizio e fine. Cioè con questo salto hanno fatto un passo epocale, un altro salto logico, pensando che esistono entità (linea), ma siccome è sempre disegnata sullo schermo bitmappato, devo sempre scurire i punti, le caselle. Perché è un’invenzione epocale? Cambia il codice. Cambia il sistema convenzionale che trasforma il dato in informazione. Esistono entità, e non solo buchi. Ad esempio se prima si trasmettevano linee lunghe chilometri, ora impiegano un’enormità di tempo in meno, perché non cambia nulla, il sistema è indipendente dalla lunghezza, è incredibilmente più efficiente. Inoltre se questa linea dovesse essere spostata, bisogna mandare una porzione di schermo e spostare, invece ora mi invento un codice che mi sposta l’entità linea.
Immaginiamo di avere 5,10,20 linee. Cosa viene normale pensare dopo un po’? Mi rendo conto che ogni linea è un’entità che ha una serie di sue caratteristiche (punto d’arrivo, punto di partenza), ma man mano che ne ho tante mi viene naturale nominarle. Questa entità non appartiene ai sistemi bucati, ma è appoggiata allo schermo in alcune localizzazioni. E sono soggette a un insieme di regole che sono costituenti la sua natura.
Griglia 10 x 10 con linea spezzata in due
Scontriamoci con una contraddizione immediata.
Torniamo al bitmap. All’interno dell’immagine bitmap posso cancellare il singolo punto D5 ad esempio. Questa operazione nel mondo bitmap è un’operazione lecita? Si, è lecita e semplice. Cancellare un puntino non provoca nessun problema. Mentre nel mondo vettoriale è lecita? No, ne viene meno l’entità. E’ un’operazione non immediatamente compatibile, perché modifico costituzionalmente l’entità. Vuol dire che non lo posso fare? Certo che lo posso fare. Mi invento un nuovo codice, “spezza”, all’identità linea applico spezza, che me la fa diventare in 2 linee.
Abbiamo trovato un sistema più efficiente e più rapido. Bisogna immaginarlo coi segnali di fumo, ma lo stesso avviene col computer: in
Dxf aperto con Notepad
Photoshop e Autocad, i tempi di calcolo sono diversi. Sono decisioni molto più avanzate, un codice, regole per operare. Quindi tutto riparte di nuovo dal punto. Se apriamo un “dxf” con word vedremmo una riduzione a livello geometrico di una serie di entità, fatte con questa logica vettoriale.
Punto: diamo le 3 coordinate. Ma noi agiamo sempre sul piano, quindi azzeriamo la terza coordinata. Da punto a linea. Da linee a sistema di linee interconnesse ottengo un poligono. Questa è la base di un sistema vettoriale. E’ un problema legato al movimento del punto.
Una volta capito questo:
1 – la selezione non è più per porzione di schermo, ma per entità nominati e nominabili, sono individui diversi.
2 – a questi elementi si può applicare una trasformazione intelligente: scala, duplica, distorci, che ne conserva la natura originaria.
3 – oppure trasformazioni che ne elevano o modificano la natura originaria.
4 – moltissime di queste organizzazioni di elementi hanno a che vedere con l’accoppiamento alfanumerico.
5 – le entità sono appoggiate sullo schermo, sono indipendenti dallo schermo.
6 – il salto
7 – mondo della descrizione, e non bucando lo schermo. La descrizione non coincide con la modalità generativa.
Mentre nel mondo raster una volta individuato lo schermo, che posso bucare, invece in questo caso lo schermo rimane raster, però in realtà, nel caso del vettoriale lo si rappresenta solo come raster, ma la logica costitutiva è diversa. Cosi come il mondo del “Wordprocessor”.
Equazione cerchio

Il mondo vettoriale raster è una cosa. Il mondo vettoriale come entità da porre sulla griglia, è a un altro livello. Ma a un certo punto faccio un ulteriore salto logico. Che appartiene al mondo raster, ma la modalità generativa è diversa. Quando decidiamo di descrivere una curva col precedente sistema, o un poligono, o un cerchio, in questo mondo non posso che descriverlo come un insieme di linee, che rappresentano un cerchio, che lo descrivono, decidendo immediatamente dal numero di segmenti, da un minimo di 3 a infinito. A un certo punto qual è l’idea? Gli metto la regola generativa nel codice, cioè l’equazione del cerchio. A questo punto trasmetto tra le 2 parti, attraverso comunque un'avanzata descrizione, ma il grande salto è quando io mi invento di passare direttamente l’equazione generativa. Ma questo dopo 4.000 anni scoprono una matematica superiore, sempre attraverso i segnali di fumo, ma con un’efficienza maggiore, ma affrontano in maniera logica il problema della curva, che all’interno di un sistema vettoriale non può che essere meshato, cioè triangolazione, mentre nel campo vettoriale lo descrivo da equazioni in maniera continua, ma che poi sullo schermo viene sempre rappresentato raster, perché ancora non abbiamo uno schermo completamente liquido. Non dev’essere limitato a una discretizzazione di elementi continui, ma io li genero nella loro stessa continuità. E’ una nascita che noi viviamo all’interno della storia vettoriale, all’interno dei primi CAD. Appoggiavano forme sul raster. Poi sono nati le curve Bézier. Poi è nato Rhino, dove tutto è generativo, è il primo grande programma che ha portato la generazione diretta di curve Bézier.
Curve di Bézier

Questo è un dare avere di questa operazione. Esempio. Immaginiamo che io debba digitalizzare un modello di una bottiglia d’acqua e lo devo portare nel computer. E' il “lavoro della Fenice” di Venezia (Marco Garofalo). Da plastico, digitalizzando si ottenne il 3d Bèzier, in Rhino
A questo punto nascono 2 contraddizioni, contro cui si scontrano tutti. Cosa succede? Una volta fatta una curva Bezier di questo tipo la devo riportare a realtà. E’ un problema di tipo costruttivo. Spesso io genero curve Bezier nel pc, a quando le devo costruire devo discretizzarle nella costruzione di un’opera, come è avvenuto per le opere di Gehry, cioè creando un’impalcatura triangolata, che mi approssimi le curve stesse, sarebbe riportare le mesh nella realtà. Però da anni esistono sistemi a controllo numerico, cioè non seguono logica di discretizzazione, ma seguono la stessa logica su cui è nato Rhino. Non c’è quindi più il problema di approssimare. Quindi i programmi Bezier lavorano bene per macchine che fanno plastici e prototipi perché i robot lavorano con lo stesso tipo di logica. Gli Script sono un’evoluzione di questi, sono codici generativi, come si scrivono queste variabili (Grasshopper). Il  mondo del vettoriale ha implicazioni molto forti col mondo della costruzione, deriva dal fatto che questo codice è molto formalizzato, e ha avuto influenze dirette più forti nell’architettura stessa.
Commento alla lezione 10 del 15-04-2015: "LA DIGITALIZZAZIONE DELLE IMMAGINI"


Che cos'è un pixel secondo noi?
Una spiegazione la si può trovare nel libro del Prof. Antonino Saggio, "Introduzione alla Rivoluzione Informatica in Architettura", nell'8° capitolo, è diversa e riguarda l’impatto dell’informatica all’interno della ricerca architettonica contemporanea, attraverso personaggi in cui ognuno ha un suo modo di vedere l’architettura contemporanea. Come il mondo del pixel entra nell’architettura.
Il passaggio ulteriore è che oggi è lo schermo stesso che è diventato tattile. Pure Negrop
Jean Nouvel, Torre Agbar, Barcellona, 2005
onte parlava di schermo tattile, ma il passaggio è come farlo diventare informazione, vera interfaccia operativa.
Il mondo dei pixel ha una tendenza all’interno dell’architettura come se alcuni immagini diventano pixelate, come Jean Nouvel, Torre Agbar, ma qui è anche intelligente, però entrando a contatto con questo oggetto qui si riconosce che il mondo del pixel c’è, mentre nel Seagram di Mies non si riconosce, li esiste la macchina. Cosi come il tetto del Mercato a Barcellona, è cosi perché fatto oggi nel mondo del raster, perché la nostra immagine mentale ha questa componente.
Individuare nella storia dell’architettura il padre fondatore di questo modo di pensare, qual è? I campione di questo ragionamento sono Herzog e de Meuron. Perché l’hanno cominciato a fare? Perché le loro prime opere, ma un po’ tutte, essendosi formati in ambito svizzero, tramite Aldo Rossi, loro operano attraverso volumetrie estremamente semplici, stereometriche. Ma come operano? Facendo vibrare il più possibile la superficie, piuttosto che non di tipo spaziale. Loro a un certo punto hanno interfacciato anche il pixel, mentre in una prima fase no. Dopo hanno cominciato a lavorare col pixel come lo stadio di Monaco, o lo stadio olimpico a Pechino è sempre un ragionamento sulla superficie di intrecci. Ma se vogliamo capire un po’ come il mondo del raster esista nel mondo dell’architettura e in cui rientra nella superficie, possiamo ripercorrere Herzog e de Meuron.
Quindi nel mondo della superficie succedono tante cose, da un certo punto di vista rappresenta di nuovo l’entrata dello schermo in architettura in quanto macchina, meccanismo spaziale.
Herzog e de Meuron, Stadio Olimpico, Pechino, 2008 
Quindi l’operazione di Herzog e de Meuron la posso vedere da destra e sinistra: sia come recesso a scatola pura, vedendola come regredimento, e di fatto lo è, sia anche se vista da un altro punto di vista, invece è l’entrata di un mondo in cui lo schermo e la piattità, vuol dire raster, entra nell’architettura, è un discorso sulla superficie che si complessifica man mano andando avanti. In un primo momento non si pensava che potesse essere anche struttura, ma solo pelle, ma a Pechino così non è. Quindi entra un modo di pensare che è sia regressivo, ma anche un nuovo modo di ragionare che è un mondo che è continuamente avvolto da schermi.

A una complessificazione del codice corrisponde una complessità dell’architettura, proseguendo attraverso i cicli, passando al mondo vettoriale, mondo dei bitmap, mondo dell’interattività, sono salti epocali e si portano dietro conseguenze anche nell’architettura.
Commento alla lezione 9 del 15-04-2015: "DENTRO I BITS"

Nel 1° ciclo abbiamo affrontato l’impatto dell’informazione, ora affrontiamo un aspetto più pratico e informatico.
MacPaint
Nell’evoluzione del pc ci siamo fermati all’interno dell’arrivo di un pc grafico e di routine basato su uno sviluppo grafico del pc, intorno agli anni '80 che diventa tecnologia diffusa a larga scala. Si è cercato di far capire come l’arrivo di questo schermo grafico si basa su vari elementi: puntatori (mouse), uno schermo impostato graficamente, cioè impostato come elemento grafico, cioè lo schermo è sempre un grafico di comunicazione con l’utente. Ma ciò non vuol dire che al suo interno sia tutto bitmap e grafica. Questo serve da raccordo.
Il primo software che ha fatto a larga scala era MacPaint, uno dei fondatori era Bill Atckinson. Aprendo il mondo dell’immagine bitmappata, o raster.
Vogliamo capire come certi salti logici siano precedentemente dei salti di tipo cognitivo organizzativo, quindi questi salti possono essere presenti anche senza l’informatica, ne prescindono. L’informatica poi ne aggiunge una parte fondamentale, lo implenta
ESERCIZO “LEONARDO”
Perché immaginiamo come un problema di tipo cognitivo possa essere affrontato ai tempi di Leonardo, senza l’uso della tecnologia.
Griglia 6x6 con un quadrato
1° Problema: 
prendiamo un pezzo di carta e penna. Come faccio a trasmettere un disegno a distanza, ai tempi di Leonardo, senza i mezzi di oggi? Non attraverso cavallo, ma ad esempio segnali di fumo. Attraverso un codice, attraverso una griglia, come il bitmap, raster. Griglia di 6x6.  Poi numerare colonne (lettere) e righe (numeri). Questo è il vero salto logico, in pochissimo tempo, ma magari nella storia ci sono voluti millenni. Un po’ come l’invenzione della ruota, ha portato morti su morti. Questa idea qua sta alla base della trasformazione del pc,
da schermo nero contenitore di dati, allo schermo tutto bitmappato e tutto riconducibile a livello minimo che è bitmap, che però non esclude tutti i livelli successivi.
Adesso trasmettiamoci delle cose, ad esempio un quadrato. Riempio un quadratino, pieno. A questo punto comunico attraverso specchi, segnali di fumo, ma facilmente si può ai tempi di Leonardo, quali quadrati (i nostri bit sarebbero). Con questo sistema posso disegnare qualsiasi cosa. E’ stato fatto il salto. Nel Rinascimento c’era la griglia, ma al Prof. non risulta che ci fosse una comunicazione a distanza di questo tipo
Questo comporta un sacco di cose. Si sono decise le regole.
A - Si è deciso una griglia bitmappata
B – operazioni possibili della griglia sono on/off. O attivo o non attivo.
E ciò gli ha cambiato il mondo. Ora entriamo all’interno di miriadi di varianti che possono eseguirsi. Perché all’interno di questo sistema è altamente preciso, o altamente impreciso? La domanda non ha un vero e proprio senso logico: dipende dalla griglia. E cioè io posso trasmettere questi dati a secondo di quanti puntini adopero, a seconda di quanto è fitta la griglia, io ho un set di informazioni molto più ricche, io ho “un millimetro più vicino al dato reale”, ma comunque il dato reale è inconoscibile rispetto alla sua complessità.
2° problema:
Griglia 6x6 con un cerchio
Assomigliare vagamente a un  cerchio. Sempre con griglia 6x6.
Cosa devo fare? Cancello gli angoli. Questo fa subito capire il processo.
Se volessi realizzare un cerchio più vicino, sono costretto ad infittire la griglia. Con lo stesso metodo ci vuole più tempo, ci vuole mezz’ora, però il risultato finale è molto più preciso.
Tutti i sistemi bitmap funzionano così, perché è questa la questione.
Ora facciamo un altro passo avanti.
Facciamo una griglia più fitta. Cosa abbiamo scritto noi come codice? Ci abbiamo messo 2 minuti una volta scoperte le regole, il codice.
La griglia è occupata o non è occupata. Griglia 10x10. Adesso cosa succede. Dal punto di vista cognitivo, in una prima fase Leonardo ha avuto un’idea di trasmettere una testa di cavallo. Abbiamo qualche dubbio che lui riesca a comunicarlo, a digitalizzarlo? No. Ma ci metterà più tempo, dovendo passare “trasmettere” punto per punto a distanza, dipende da quanto è raffinata la griglia.
Griglia 10x10 con un triangolo con base
Mandiamo ora un triangolo, e immaginiamo che esso sia la testa del cavallo. Adesso creiamoci dei problemi. Qual è il primo che posso crearmi come crisi? Metto una base, non simmetrica, quindi è uno sbaglio. Devo correggere. Come si fa nello spazio bitmap a correggere? Cancello e riscrivo punto per punto? Come si può fare per risolvere senza cancellare? Cambio le coordinate, spostando i soli punti della base al centro. Cioè un pezzo di questa griglia la sposto. 7F-9I, cioè sono 2 livelli, 2 griglie. Il salto logico è che posso sempre definire una parte di punti. Posso ruotarli, scalarli, duplicarli, sono operazioni basilari importantissime. Cioè replicare un pezzo di griglia già esistente. Spostando se lo replica senza ricalcolare punto per punto, opero su una porzione di schermo. QUindi ho definito un'altra regola, il 3° comando “porzione di griglia”.
Altro ragionamento. Posso trasmettere solo disegni? Certamente no. Il sistema è talmente scemo e banale che lui non sa niente. L’unica cosa che sa è che se il puntino è spento o è accesso, e di quale puntino si tratta. Sta alla coscienza dell’uomo trasmettere informazione, quello che passa dal pc è un livello minimo di informazione, è un “dato minimo informatico”, è il livello più basso, il dato, è un evento che c’è o non c’è, associabile all’elettricità.
A questo punto noi abbiamo creato un codice, che è una convenzione banale come sistema di comunicazione: 3  regole, questi sono i dati informativi, che permettono di strutturare il codice. Comunque sono informazioni in questo caso, perché rientra nel mondo del bitmap, quindi siamo già nel mondo dell’informazione.
A questo punto siccome il codice è talmente basso: il mouse, il sistema delle tendine e con questa griglia base primitiva, è grazie a loro che posso interfacciarmi col pc. Tutti i pc sono bitmap, quindi posso prendermi un’immagine direttamente dallo schermo, una riproduzione bitmap dello schermo.
Lezione: alcune immagini.
Immagine Leonardo: simbolo per ricordare il gioco fatto finora.
Cosa ci viene in mente da aggiungere sulla 3°regola, “porzione di schermo”? Tutte le sottoclassi: “spostare” “ruotare, “deformare” ecc…
Interfaccia Photoshop
Programma Photoshop. Non esiste solo Photoshop, ma ci sono altri migliaia di programmi raster, ma oggi è questo il principale, il primo programma che ha implementato queste caratteristiche a un livello più forte, perché ha pensato a una cosa prima degli altri. Perché si chiama Photoshop? Perché i scanner erano arrivati a un livello tale che nasce la necessità di modificare la foto, ritoccandola, ma questo nasce solo dopo l’input, cioè attraverso scanner e macchine digitali. Fino al 2.000 ancora le diapositive c’erano, dopodichè si passò alla digitalizzazione.
Piccole informazioni a riguardo che sembrano scontate, ma che sono essenziali per gestire i file.
A che risoluzione, com’è fatto lo schermo? A 72 dpi. Vuol dire che lo schermo è formato da righe e colonne che formano a questo numero magico. Non può essere vista in maniera superiore di questa informazione. Questo vuol dire che se sto al 100% dello schermo, tanto vale che lo schermo resti a 72 dpi, perché la sua vita nasce e resta sullo schermo. Prima era molto complicato perché la rete era meno veloce, mentre oggi non ha senso inviare immagini a risoluzione maggiore, perché non si percepisce la qualità. Ma perché spesso lavoriamo a risoluzioni diverse dai 72? Perché i sistemi di stampa (questo discorso non ha senso per programmi vettoriali) permettono di percepire la maggior qualità, quindi è opportuno aumentare. Come si fa a risolvere e ottimizzare? Possiamo variare il numero di pixel, in 2 modi: variando il numero di punti mantenendo il file a stessa grandezza, oppure variando la dimensione del file, cioè posso passare da 300 dpi a 72 dpi alleggerendo la pesantezza.
300 dpi vs 72 dpi

Alcune nozioni base che comunque servono a chiarire la questione. Quando noi parliamo di immagini a 72 dpi, 150 di, 300 dpi, o di più, intendono dire sostanzialmente quanto è densa la "griglia di Leonardo". Cioè che tipo di griglia ho sullo schermo. Ma sapendo che la griglia di ogni schermo è di 72 dpi, se io proiettassi a schermo un immagine  a 300 dpi sto facendo uno sforzo inutile, perché tanto il dispositivo schermo non mi permette di percepire la qualità maggiore dell’immagine. Ma può andar bene per i sistemi di stampa, in cui è possibile concretizzare questa maggiore qualità, ci sono più informazioni per un certo livello. Ma qual è la cosa importante? E’ che noi parliamo di dimensioni quadratiche. 72x72, oppure 150x150, quindi non è che si raddoppio, ma è un incremento molto più forte, e con se la dimensione del file dipende da quanto è grande la griglia che si deve costruire.
Assegnazione colore/pixel
L’altra dimensione da tenere presente è la “profondità di lettura”, che è cosa diversa dalla griglia. La profondità di lettura è che ho palette di colori, che mi possano rapportare quello che io vedo sullo schermo e quello che vedo nella realtà. Cioè che profondità di lettura io posso avere.
Ad esempio: se io ho una profondità di lettura 2, qualsiasi colore nella realtà sullo schermo lo vedrò o bianco o nero. Se io ho una palette di 16 colori è come se avessi un astuccio dei bambini, e scelgo il colore che più mi si approssima a questo. Se ho una palette di 16 colori sceglierò una sfumatura che più mi si avvicina a questa, e cosi via. Questo è un concetto che non ha a che vedere con la griglia, ma è la profondità di lettura, che vuol dire in che range di palette noi lavoriamo.
Bit per pixel
Di base Photoshop è a 8 bit, quindi sono milioni di colori. Mentre i primi computer erano a 16 colori. Una cosa è la griglia e un’altra cosa è la profondità di lettura. La cosa è significativa per grafici, fotografi, ecc…
Adesso cerchiamo di capire che il mondo raster appartiene al primo livello primitivo d’informazione.
Google ArtProject: è un database, in continua evoluzione che ha una serie di Musei realizzati in via rml, ed è una modifica di non poco conto. Esempio Musei Capitolini di Roma. E’ una tecnologia raster, in cui non è una sola foto, ma è una foto circolare che consente di girare, e avere serie di link che ci permettono di andare da un punto all’altro. Posso cliccare su un quadro e zoommare, che ci fa fare un salto logico, che ora ci interessa.
Parliamo di un quadro di Hans Holbein, gli "Ambasciatori", abbastanza famoso perché rivela tutta una serie di questioni. Nella National Gallery di Londra. Cosa ci interessa, dal punto di vista logico, farci comprendere?
Hans Holbein il Giovane, "Ambasciatori", Londra, 1533
Questa cosa, seppur cosi realistica, come la definiamo? Dal nostro punto di vista è informazione. E l’informazione ha questa caratteristica, cioè rientrando in questo quadro, è una traduzione all’interno del mondo del raster. Quindi ritornando alla nostra precedente definizione, il quadro è un contenitore infinito di informazioni, può essere visto sotto milioni aspetti: chimico, colore, componenti, ecc…può essere interpretato con milioni sistemi informativi, alcuni tra l’altro attivabili, come nel caso del restauratore. Noi quindi trasformiamo il dato quadro in informazione. E questo passaggio fondamentale lo facciamo con questo sistema. Perché Leonardo ha creato la griglia, on/off, le porzioni di schermo, ma mancava una cosa, che cosa? Il colore. Cioè a un certo punto si raggiunge questa invenzione, è esattamente quella della profondità del bit. All’inizio sono banale e applico gli astucci di colore, cioè 8 colori, un numero minimo.  Dopodichè qual è il sistema più furbo? E’ quello di mescolarli, cioè quello che nel pc si chiama RGB (ce ne sono anche altri), e qual è l’idea? E’ che ciascun colore può essere decritto numericamente come appartenente a questa palette di RGB quindi io trasmetto un dato semplicemente come numerico. Quindi lo immetto all’interno del sistema già creato, perché il colore va nella singola cella, non è solo bianco e nero. Cioè 300 gocce di Green, 22 gocce del Red, 145 di gocce di Blue. Così lo rendo digitale, lo rendo numerico.
RGB e CMYK
Il fatto che noi facciamo tutta questa cosa alla velocità della luce, con l’elettronica è così, in realtà però i passaggi logici sono già contenuti lì. Se noi improvvisamente fossimo sbalzati nel 1.480 saremmo in grado di creare un sistema del genere dopo questa lezione, perché abbiamo un livello cognitivo diverso, non solo tecnologico, così vediamo le cose in maniera diversa.
Torniamo al quadro. Se vediamo il quadro come informazione, attraverso i bit, da un certo punto di vista, quando un dato si trasforma in informazione, seppur tutto è contenuto nel dato originario, a livello di informazione ne svela delle cose che nel dato non percepirbbere. Esempio facendo i Raggi X metto a fuoco determinate cose specifiche, cioè lo divido per livelli come dire. Nel dato sono contenute tutte le informazioni, ma essendo infinite non riesco a comprenderle, mentre aplicando un sistema di visione, estrapolo quella informazione che a me serve e ne estrapolo le informazioni a me necessarie. Zoommando sul quadro trasforma i dati in informazione, anche se stupidi in realtà, perché sono solo puntini. Qual è il segreto di questo quadro? E’ famosissimo perché costruisce 2 livelli di immagine:
uomini di grande successo economico, ecc... allo stesso tempo costruisce un messaggio subliminale della temporaneità, della morte e della fine, se mi metto in  maniera diagonale compare l’immagine di un teschio, che può essere visto solo da destra.
Georges-Pierre Seurat, Badestelle in Asniéres, 1883
Il movimento del puntinismo aveva teorizzato il mondo dei pixel. In cui l’idea della luce e del colore aveva scomposto gli elementi visibili dalla retina, da un certo punto di vista è un processo di digitalizzazione. In questa nuova profondità dell’informazione, il segreto è contenuto in un altro set informativo, a quel segreto non ci arriverò mai.

Queste sono le fondamenta del ragionamento, ora iniziamo a fare dei ragionamenti.
Ad esempio la prospettiva permette di rivelare degli oggetti 3D, ma che possiamo rappresentare anche attraverso il sistema scemo dei raster, che è bidimensionale. Da un certo punto di vista è potente perchè è tutto rappresentabile, ma è scemo perché non ha abbastanza intelligenza dentro. C’è tutto un mondo in evoluzione di cercare di far acquisire all’immagine raster un certo livello d’intelligenza. I primi che hanno provato, sono i scanner che scansionano testo, prendono l’immagine raster e attraverso il software prendono l’insieme die puntini che riconoscono le lettere trasformando l’immagine raster in testo. Questo è il caso più semplice che è il testo, sta andando avanti. Ma c’è un problema di sicurezza. Una cosa è avere un’immagine raster del prof., un’altra cosa è saper che a quell’immagine si associa un nome e cognome. Un primo inizio lo sta facendo Google immagini, che attraverso algoritmi fa delle ricerche. Questo è un campo significativo nel rilievo dell’architettura, è il famoso sistema della nuvola di punti. E’ un concetto di rasterizzazione abbastanza cretino, lui non sa che sono cose, lui le traccia e basta lo scanner, poi con alcuni software dalla nuvola di punti si passa poi alla costruzione di livello di codice superiore che è quella vettoriale. Quindi cominciano ad esserci un sacco di ibridazioni tra un sistema e l’altro: in Rhino metto un’immagine bitmap comincia a calcolare il vettoriale.
MONDO DEI PIXEL
Una volta che si ha un nuovo costrutto mentale, che permea fortemente il nuovo modo di vedere, come il puntinismo Cerdà guardava il mondo attraverso il ragionamento scientifico, noi oggi guardiamo il mondo attraverso il raster, la maniera di pensare, di vedere, la moda, ecc.. abbiamo una visione del mondo in cui questo elemento permea il mondo reale. Bisogna capire che i nuovi strumenti non stanno li e basta, ma entrano in modo dialettico col nostro modo di concepire e pensare la nostra architettura. Ancora il mondo del pixel permea l’architettura.

lunedì 27 aprile 2015

Commento alla lezione 7 del 23-03-2015: "EVOLUZIONE DEL COMPUTER: dal pallottoliere allo schermo grafico"

Ci interessa entrare nell'evoluzione del computer, nel processo, per arrivare al concetto dello schermo grafico, che il soggetto principale della contemporaneità. Entriamo in modo più specifico nel mondo dell'informatica attraverso quello che è il mondo raster. 
Pallottoliere
Il professore ci suggerisce una frase simbolica: "l'importante è avere un carro", che metaforicamente parlando, oggi è necessario avere il computer, ma rimane di secondaria importanza il suo livello.

I - Calcolo a leva umana
La questione del calcolo automatizzato è antica, ha attraversato l'umanità, e alcuni cerchi si stanno chiudendo in questa fase. Esempio: il calcolo legato al dito, come elemento costitutivo della macchina/uomo, invece negli ultimi anni il dito è legato a un fatto tattile, il touch screen. Pioniere di questo argomento è Nicholas Negroponte, quando già nel 1984 diceva che "la vera strada è quella del tattile". 
Charkes Babbage
Il pallottoliere (o abaco) rappresenta uno dei primi modi di fare conti muovendo le mani fin dall'antichità, ma anche fino a poco tempo fa. 

II- La macchina dell'inventore
Cosa succede nell'evoluzione di queste idee? All'inizio dell'Epoca industriale nasce l'idea di macchinizzare il calcolo ancora di più, e creare macchine, personaggio importante fu Charles Babbage che inventò macchine trasformative che riescono a procedere in maniera meccanica i calcoli. Il campo dell'industria ha continui intrecci col campo tessile, il campo dei filati ha all'interno caratteristiche di computabilità, processualità, scrittibilità, che lo rendono proficuo verso il computer. Quindi le prime macchine agli inizi '800 riguardano l'ambito tessile.
Operatori Booleani
Poi nel corso dell'800 George Boole comincia a sviluppare una logica binaria, procedendo per un legame di successiva astrazione, ancora più del precedente. Logica binaria: 1 = si; 0 = no. Era già nato in realtà il Codice Morse, che precede alla creazione di messaggi elettrici attraverso l'invenzione del telegrafo, che fu un salto epocale. Ma George Boole fa di più, individua "operatori logici", che oggi chiamiamo Operatori Booleani. Cioè oltre al "si" e "no", classifica anche il "e...e", "se...se", ecc... All'inizio non si capiva ancora a cosa servisse, ma si svilupperà nella logica del pc.

III - La crescita dell'IBM
FORTRAN, scheda perforata
Nel '900 appare sulla scena l'IBM, società ormai ampia e trainante il settore dell'informatica. Come spesso accade le invenzioni nascono da problemi, in tal caso lo sviluppo del calcolatore, portato avanti da IBM, nasce dalla necessità di controllare alcuni dati della popolazione che interessano agli statisti, come: Quanti abitanti? Dove vivono? Quante tasse debbono entrare? Da cui nasce cosi l'annuario statistico, grazie allo sforzo portato avanti da IBM (Industry Business Machine) per rendere meccanici questi calcoli. Nascono forme meccaniche ma già compare la "scheda perforata" FORTRAN, contenitore di informazioni pertinenti un determinato tema, e la lettura simultanea consente di ricavarne altre informazioni e generare alcuni output.
Altro salto grosso è determinato dallo sforzo bellico, in cui avviene un salto di logica. Qual'è la chiave? L'elettricità. Si applica per la prima volta l'elettricità al sistema di
Transistor computer
calcolo, fino ad ora meccanico. Rappresenta l'arrivo dentro di un modo di organizzare la logica binaria che rientra in gioco fin da Boole. A questo punto ci sono già tutti gli ingredienti fondamentali. I primi macchinari, i primi computer erano enormi 
perchè i primi pc erano gestiti da sistemi di valvole, per gestire il "si/no". Intorno agli anni '50-'60 questo sistema tende a diventare sempre più piccolo dando vita al "miracolo della miniaturizzazione". E' il momento in cui l'IBM diventa una grandissima società che fornisce queste cose a università, banche, militari, ecc...

IV - Dal transistor al chip
Olivetti Elea
Nel frattempo dal punto di vista tecnologico avviene un altro passaggio, nasce il transistor, che sarebbe una sorta di miniaturizzazione della valvola. Un esempio di applicazione è la nascita delle radioline a transistor che vanno a sostituire la grande radio a valvola nel salone, è l'emblema del grande salto tecnologico: dalle valvole al transistor. E questo ha un impatto anche nei computer che possono diventare più piccoli.
Altra invenzione è il Circuito stampato. Non più il transistor ma circuiti di passaggi elettrici, grazie al materiale siliceo. Il primo computer a transistor è italiano ed era l'Olivetti Elea, disegnato dal designer italiano Ettore Sottsass. Olivetti era una società aperta e progressiva, e già negli anni '50 aveva delle unità di ricerca. Uno dei frutti ad esempio è Arduino, frutto della crisi di Olivetti, nato ad Ivrea dove c'era il centro di ricerca di interattività.

V - Il personal
Silicon Valley, California
Negli anni '60 da una parte c'è il il pc, con la sua immagine molto corporate, e dall'altra c'è la società, con la parola libertà molto in voga e che apre a un mondo nuovo e libero. Questa libertà poi si riflette in tutti i settori, e in questo clima generale accadono fatti che riguardano anche la cultura tecnologica. Cosa succede? Entra in gioco il filone della libertà, condensato in California. Perchè proprio qui?
1 - Durante la guerra si erano insediate ditte elettriche;
2 - l'Università di Berkeley rappresenta l'ideale della libertà;
3 - la California è uno dei centri liberatori.
Apple I
Da qui prende il via una sorta di mania, di moda di gente che "smanetta" ecerca di creare il primo computer assemblato personalmente, e non comprato da IBM, comprando i pezzi, inventandone alcuni e componendoli insieme: nasce così il primo personal computer. In questo clima si formano i club i cui questi personaggi si incontrano e si scambiano le esperienze, e vanno avanti per tentativi. Fino al momento in cui si presenta una bizzarra coppia formata da Steve Jobs e Steve Wozniak. Il secondo è un ingegnere geniale e insieme avevano inventato un macchinario per rubare telefonate. Poi nasce l'idea di assemblare il pc, ma non sono i primi a fare il tentativo. Questa impresa è impensabile senza capire il luogo di queste azioni: il garage. In America tutti hanno il garage, e ognuno lo organizza secondo i propri gusti, e in questo caso loro lo attrezzarono a contenere strumenti di elettronica. Creano così l'Apple I, mettendo insieme i componenti in vendita, perchè non erano ancora in grado di costruirli da soli. Questo nuovo prodotto rivela fin da subito che Steve Jobs è un visionario e maniacale, ma inteso non negativamente, ma ha un'idea di sintesi di quello che dev'essere il prodotto, per poi fare tutti gli sforzi possibili per raggiungere la realtà di questa visione. Quindi un ragionamento all'inverso: di solito si parte dalle caratteristiche.
Apple II
1° idea: sistema chiuso;
2° idea: ha un design, cioè è organizzato;
3° idea: fornire un'ecologia chiusa, sistemica del dare/avere.
Un altro passaggio fondamentale è la scelta che loro fanno nel momento in cui il prodotto esplode e viene riconosciuta la sua qualità. Inizialmete gli viene offerto un accordo con una ditta elettronica per vendere il loro prodotto, ma rifiutano. Perchè entra in gioco un finanziatore che permette di fare il grande salto dal garage alla produzione industriale. Arriva L'Apple II nel 1978. E' tutto contenuto in un case, è un computer, ha linguaggio programmabile, poca grafica, ha sistema operativo e cosa importantissima ha output: lo schermo. Questo segna l'arrivo al mercato di massa e non come prodotto di nicchia. 
Contemporaneamente avvengono 2 fatti:
nasce la Silicon Valley, in cui sempre più le società di elettronica tendono a stare insieme;
diventano enormemente ricchi. Perchè? Viene quotata in borsa.
In definitiva hanno contribuito ai progressi della società, cioè segnano la differenza tra avere questi strumenti e non averli.

VI - Dos e pc
Interfaccia MS-DOS
Bill Gates è l'alter ego di Steve Jobs, ma diverso di formazione e provenienza. Lui è un programmatore, quindi scrive codice. E' un ingegnere. A 20 anni scrisse il DOS, un programma che era un sistema operativo che poteva essere utilizzato su varie piattaforme, semplice e universale. Ha fatto un grosso salto quando invece che essere venduto, ha fatto un contratto per licenza, cioè guadagnava per ogni copia venduta. Crea la Microsoft, che fa solo software, a differenza di Apple. Fondata negli anni '70, ma il grandissimo salto lo compie quando si sveglia la IBM, che a un certo punto aveva completamente abbandonato l'idea del PC perchè non lo considerava fruttuoso come investimento. Ma negli anni '80 esce il primo PC IBM, 4 anni dopo Apple, ma entrano con la forza della grande industria scegliendo proprio la Microsoft come sistema operativo. Ma siccome il sistema è aperto, nessuno esclude che una ditta di una nazione giri con Sistema DOS. Questa è la grande differenza con Apple in cui hardware e software sono specifici.

VII - Mac e bit
Schermo bitmappato
Riprendendo la storia dell'Apple, manda in produzione il modello Apple II per grandi numeri, si stabilizza, ma il DOS comincia a farsi largo. Siamo ancora nel mondo dello schermo nero, in cui domina la relazione comando/informazione, tutto tramite tastiera, in codice. E' a questo punto che avviene l'ulteriore salto geniale di Steve Jobs. Va a Palo Alto dove c'è un gruppo di ricercatori della compagnia Xerox di fotocopiatrici, gruppi spesso chiusi all'interno di loro stessi, ma uno di questi invece il "gruppo PARC" svilupò una cosa nuova che non si era mai vista, un'interfaccia grafica. Cioè un modo di relazionare le informazione del computer 
Macintosh 128 k
alle informazioni dell'utente. E non un interfaccia letterale come era precedentemente, e negli altri sistemi operativa. Vuol dire che sul computer apparivano delle finestre, queste finestre erano sovrapponibili e navigabili col nuovo strumento del mouse. Cioè queste finestre contenevano informazioni molto eterogenee ma tra loro coordinate, il c.d. "menu a caduta" prima non esisteva e fu uno shock. Quindi questa invenzione non fu di Steve Jobs, ma fu bravo a capire prima degli altri il giusto uso. Così passa alla pratica creando il suo nuovo prodotto. Dapprima crea l'Apple Lisa basato sul menù, sul mouse e sull'interfaccia, purtroppo però costava 10.000$ ed era troppo costoso e rimaneva un prodotto nicchia. Così crea un gruppo di 10 persone portando avanti un nuovo progetto, denominato Macintosh, per portare a livello di massa questo nuovo mondo. Qual'è la più grande rivoluzione di questo cambiamento? Il passaggio da uno schermo nero, concepito per contenere comandi, allo schermo grafico ha obbligato a creare uno schermo bitmappato, cioè il suo schermo è composto da pixel, con cui si può creare qualsiasi immagine. Quindi sostanzialmente uno schermo che emette informazioni piuttosto che un contenitore di dati, e capace di riportare tutti i codici in un'immagine, di varia natura, gestibile dalla barra menù del mouse: una nuova logica. Il primo Macintosh uscì per la prima volta ai Magazzini Kauffman, il Macintosh 128k, e per la prima volta emanava luce, attraeva e colpiva. Si capiva che c'era un mondo diverso ma non ancora bene si capiva cosa fosse. Il costo era elevato, intorno ai 2.000$, 12 pollici, monocromatico, floppy da 400k per lo storaggio. Dentro il floppy c'era caricato il sistema operativo più almeno un software più un pò di spazio per scriver un documento, ma massimo un grafico. La memoria originaria era di 128k. Per il Professore Antonino Saggio all'inizio sembrò una sola, invece col tempo riuscì a capire che fu un ottimo investimento in quanto lo aiutò a vedere fin da subito l'architettura sotto la lente di questo nuovo strumento, approcciando un'ottica diversa, interrogandosi su cose nuove. La cosa importante era il suo funzionamento in maniera integrata hardware/software, è molto stringente la relazione, a differenza del DOS. Cosa consente questo sistema in cui la costruzione del computer e software è così coesiva? Salti tecnologici dovuti al forte rapporto tra i due. Alla base c'è un sistema di istruzioni, le "quickPro", altro esempio di approcio grafico attraverso tutto il computer, fatto di passaggi trasversali bitmap/testo.
Stampante a matrice di punti
Nel 1985 nasce il "postscript". La differenza qual'è? Il primo è un sistema di routine basato sul bitmap (griglia) che consentiva di stampare quello che si vedeva sullo schermo. All'epoca avvenne il grande salto potendo trasferire nella stampante punto per punto, moltiplicando e dividendo la griglia, da 72 dpi a 300 dpi.  Il secondo postscript è completamente diverso. Vuol dire che faccio una traduzione matematica di quello che è raffigurato nello schermo. Tale passaggio non lo vedo, ma consente di ottimizzare il prodotto finale a seconda della qualità di stampa: cioè posso vedere la lettera "O", o come insieme di puntini, o tramite vettori, cioè equazioni matematiche.
Le prime stampanti erano a matrice, a puntini, mentre il grosso passo fu fatto quando uscì la prima stampante laser gestita attraverso postscript, il desktop publishing.
Nel 1987 comparve per la prima volta l'HyperCard, e subito dopo anche l'hyperLink che permetteva di schiacciare un "tasto" per andare da un'altra parte, basato sul linguaggio HyperTalk. Comincia quindi il mondo dei salti, il mondo dell'Hyper, andando da una parte all'altra in maniera discontinua. Da sottolineare che ancora parliamo di salti che si possono fare solo in locale, quindi all'interno di un piccolo mondo multimediale basato sui link. Poi nei primi anni '90 comparve il CD-ROM permettendo un ampliamento di informazioni.
Netscape, primo Browser
Ma il vero salto avvenne quando il link si introdusse nella rete internet, come sistema globale di informazione: linguaggio HyperTalk. Ma a cosa poteva servire? E' interattivo.
Intanto i PC si erano evoluti. Non c'erano più solo 400 k, ma arrivano gli hard disk esterni, così con un bottone si poteva aprire un gioco nell'hard disk, quindi si entrava e si usciva con un clic.
Nel 1994 arriva l'HTML, che a livello del sistema operativo crea un "link attivo" a internet direttamente sul sistema operativo, riportando in quel specifico punto di internet.

VIII - Bit
Si chiude il cerchio perchè con la logica binaria rimando a Google le immagini che vedo sul mio schermo, perchè lo schermo grafico è la chiave di questo passaggio. Cioè il passaggio importante è quando si comincia ad importare le immagini dentro ai sistemi, quindi da questo momento i computer cominciano a parlare.
Ormai l'idea dello schermo buio in cui inserire i dati è passata. Ora c'è il mondo che emette informazioni. Ora per noi è centrale il tema dello strumento computer, chiedendoci: come mettere a frutto queste nuove possibilità, queste nuove funzioni? Come entra l'informatica nell'architettura?