martedì 28 aprile 2015

Commento alla lezione 11 del 27-04-2015: "VETTORI"

Importante è avere un concetto di base forte su cui poter poggiare la nostra personale ricerca architettonica, e dell’impatto che la nuova strumentalità ha sia nei modi di rappresentare il mondo, quindi cognitivo mentali, e successivamente anche strumentali dal punto di vista operativo. Abbiamo già visto nel mondo dei bit il salto forte fatto all’interno dello schermo bitmappato, e abbiamo anche visto la visione del mondo bitmappato: la moda, la natura, ecc… abbiamo visto come queste cose sono entrare nell’architettura. Ora facciamo un altro alto. Sono passati 2.000 anni dal mondo dei bit dopodichè viene un’altra idea geniale.

LEONARDO 2.0 – Ci apre un altro universo.
Griglia 6 x 6 con entità Linea
Come faccio a comunicare delle informazioni senza telefono, fax, o altri mezzi fisici? Cioè come faccio manualmente a trovare un sistema più efficiente, più rapido e meno scemo del precedente. Quindi il mondo bitmap è un mondo che ci permette di rappresentare sostanzialmente tutto, attraverso il puntino nella griglia. Ma a un certo punto avviene un vero e proprio salto cognitivo, viene in mente che posso fare qualcosa di diverso. come faccio a comunicare delle informazioni attraverso il vettoriale? Faccio lo stesso gioco già fatto col raster, cioè parto da 2 griglie, sempre con lo stesso sistema indicando colonne e righe con lettere e numeri. Una grglia come la precedente. Poniamo che con il sistema del bitmap facciamo una riga: A4-B3-C2
-D1. Immaginiamo che si sono passati questi dati coni segnali di fumo. Dopo 3.000 anni di storia pensiamo che per trasmettere questi puntini richieda energia, ma ora fanno un salto logico, prendono una decisione: utilizzano un codice diverso. Invece che 4 punti, possiamo vederlo come lo stesso punto che trasla. Oppure inventiamo un’entità costituita dall’unione di 2 punti, che chiamo “l”= linea. Da cosa è determinata? L (A4-D1), quindi mi basta indicare inizio e fine. Cioè con questo salto hanno fatto un passo epocale, un altro salto logico, pensando che esistono entità (linea), ma siccome è sempre disegnata sullo schermo bitmappato, devo sempre scurire i punti, le caselle. Perché è un’invenzione epocale? Cambia il codice. Cambia il sistema convenzionale che trasforma il dato in informazione. Esistono entità, e non solo buchi. Ad esempio se prima si trasmettevano linee lunghe chilometri, ora impiegano un’enormità di tempo in meno, perché non cambia nulla, il sistema è indipendente dalla lunghezza, è incredibilmente più efficiente. Inoltre se questa linea dovesse essere spostata, bisogna mandare una porzione di schermo e spostare, invece ora mi invento un codice che mi sposta l’entità linea.
Immaginiamo di avere 5,10,20 linee. Cosa viene normale pensare dopo un po’? Mi rendo conto che ogni linea è un’entità che ha una serie di sue caratteristiche (punto d’arrivo, punto di partenza), ma man mano che ne ho tante mi viene naturale nominarle. Questa entità non appartiene ai sistemi bucati, ma è appoggiata allo schermo in alcune localizzazioni. E sono soggette a un insieme di regole che sono costituenti la sua natura.
Griglia 10 x 10 con linea spezzata in due
Scontriamoci con una contraddizione immediata.
Torniamo al bitmap. All’interno dell’immagine bitmap posso cancellare il singolo punto D5 ad esempio. Questa operazione nel mondo bitmap è un’operazione lecita? Si, è lecita e semplice. Cancellare un puntino non provoca nessun problema. Mentre nel mondo vettoriale è lecita? No, ne viene meno l’entità. E’ un’operazione non immediatamente compatibile, perché modifico costituzionalmente l’entità. Vuol dire che non lo posso fare? Certo che lo posso fare. Mi invento un nuovo codice, “spezza”, all’identità linea applico spezza, che me la fa diventare in 2 linee.
Abbiamo trovato un sistema più efficiente e più rapido. Bisogna immaginarlo coi segnali di fumo, ma lo stesso avviene col computer: in
Dxf aperto con Notepad
Photoshop e Autocad, i tempi di calcolo sono diversi. Sono decisioni molto più avanzate, un codice, regole per operare. Quindi tutto riparte di nuovo dal punto. Se apriamo un “dxf” con word vedremmo una riduzione a livello geometrico di una serie di entità, fatte con questa logica vettoriale.
Punto: diamo le 3 coordinate. Ma noi agiamo sempre sul piano, quindi azzeriamo la terza coordinata. Da punto a linea. Da linee a sistema di linee interconnesse ottengo un poligono. Questa è la base di un sistema vettoriale. E’ un problema legato al movimento del punto.
Una volta capito questo:
1 – la selezione non è più per porzione di schermo, ma per entità nominati e nominabili, sono individui diversi.
2 – a questi elementi si può applicare una trasformazione intelligente: scala, duplica, distorci, che ne conserva la natura originaria.
3 – oppure trasformazioni che ne elevano o modificano la natura originaria.
4 – moltissime di queste organizzazioni di elementi hanno a che vedere con l’accoppiamento alfanumerico.
5 – le entità sono appoggiate sullo schermo, sono indipendenti dallo schermo.
6 – il salto
7 – mondo della descrizione, e non bucando lo schermo. La descrizione non coincide con la modalità generativa.
Mentre nel mondo raster una volta individuato lo schermo, che posso bucare, invece in questo caso lo schermo rimane raster, però in realtà, nel caso del vettoriale lo si rappresenta solo come raster, ma la logica costitutiva è diversa. Cosi come il mondo del “Wordprocessor”.
Equazione cerchio

Il mondo vettoriale raster è una cosa. Il mondo vettoriale come entità da porre sulla griglia, è a un altro livello. Ma a un certo punto faccio un ulteriore salto logico. Che appartiene al mondo raster, ma la modalità generativa è diversa. Quando decidiamo di descrivere una curva col precedente sistema, o un poligono, o un cerchio, in questo mondo non posso che descriverlo come un insieme di linee, che rappresentano un cerchio, che lo descrivono, decidendo immediatamente dal numero di segmenti, da un minimo di 3 a infinito. A un certo punto qual è l’idea? Gli metto la regola generativa nel codice, cioè l’equazione del cerchio. A questo punto trasmetto tra le 2 parti, attraverso comunque un'avanzata descrizione, ma il grande salto è quando io mi invento di passare direttamente l’equazione generativa. Ma questo dopo 4.000 anni scoprono una matematica superiore, sempre attraverso i segnali di fumo, ma con un’efficienza maggiore, ma affrontano in maniera logica il problema della curva, che all’interno di un sistema vettoriale non può che essere meshato, cioè triangolazione, mentre nel campo vettoriale lo descrivo da equazioni in maniera continua, ma che poi sullo schermo viene sempre rappresentato raster, perché ancora non abbiamo uno schermo completamente liquido. Non dev’essere limitato a una discretizzazione di elementi continui, ma io li genero nella loro stessa continuità. E’ una nascita che noi viviamo all’interno della storia vettoriale, all’interno dei primi CAD. Appoggiavano forme sul raster. Poi sono nati le curve Bézier. Poi è nato Rhino, dove tutto è generativo, è il primo grande programma che ha portato la generazione diretta di curve Bézier.
Curve di Bézier

Questo è un dare avere di questa operazione. Esempio. Immaginiamo che io debba digitalizzare un modello di una bottiglia d’acqua e lo devo portare nel computer. E' il “lavoro della Fenice” di Venezia (Marco Garofalo). Da plastico, digitalizzando si ottenne il 3d Bèzier, in Rhino
A questo punto nascono 2 contraddizioni, contro cui si scontrano tutti. Cosa succede? Una volta fatta una curva Bezier di questo tipo la devo riportare a realtà. E’ un problema di tipo costruttivo. Spesso io genero curve Bezier nel pc, a quando le devo costruire devo discretizzarle nella costruzione di un’opera, come è avvenuto per le opere di Gehry, cioè creando un’impalcatura triangolata, che mi approssimi le curve stesse, sarebbe riportare le mesh nella realtà. Però da anni esistono sistemi a controllo numerico, cioè non seguono logica di discretizzazione, ma seguono la stessa logica su cui è nato Rhino. Non c’è quindi più il problema di approssimare. Quindi i programmi Bezier lavorano bene per macchine che fanno plastici e prototipi perché i robot lavorano con lo stesso tipo di logica. Gli Script sono un’evoluzione di questi, sono codici generativi, come si scrivono queste variabili (Grasshopper). Il  mondo del vettoriale ha implicazioni molto forti col mondo della costruzione, deriva dal fatto che questo codice è molto formalizzato, e ha avuto influenze dirette più forti nell’architettura stessa.

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