Ci muoviamo dal mondo vettoriale della volta scorsa, basato sul
concetto di layer, un mondo in cui esistono entità appoggiate e non attaccate
allo schermo, ha un codice molto più evoluto per governare questo mondo rispetto al mondo raster, governato dai bits.
Leonardo 3.0
Terza coordinata |
1° livello= punto: caratterizzato da un concetto localizzativo;
2° famiglia= linea, poligono aperto, o poligono chiuso:
famiglia di forme vettoriali piatte.
Per passare al 3D non basta dire che esiste la terza
coordinata, ma serve un salto: quale? Devo dire che esistono delle "shape
tridimensionali".
Shape tridimensionale |
3° famiglia= entità tridimensionali, delle shape
tridimensionali: cioè un salto di codice affermando che alcune cose sono
“shape”, cioè entità di natura tridimensionale, lo devo dichiarare che sono
shape.
Esempio, cubo: devo dire che ti sto mandando un oggetto tridimensionale, lo devo dichiarare, e devo dichiarare anche la normale, la direzione in cui vanno le facce. Non faccio altro che descrivere i singoli piani, ma che tutti insieme compongono un’entità unica, cioè non è un semplice insieme di poligoni.
Esempio, cubo: devo dire che ti sto mandando un oggetto tridimensionale, lo devo dichiarare, e devo dichiarare anche la normale, la direzione in cui vanno le facce. Non faccio altro che descrivere i singoli piani, ma che tutti insieme compongono un’entità unica, cioè non è un semplice insieme di poligoni.
E’ un passaggio che spazializza un aspetto di 3D, ma
un’altra cosa è la dichiarazione del codice. Shape= baricentro= punto di
applicazione del cubo. Il concetto di “normale” serve a capire cosa è interno e
cosa è esterno in una fase di rendering. Non c’è un cambiamento di approccio, è
solo un ampliamento delle possibilità, ma le operazioni sono le stesse, stiamo
sempre nel vettoriale. Fine gioco.
Ora basiamoci su un’idea, che è stata già anticipata, ma non
rappresentare un’idea che già ho, ma piuttosto su un’idea che ha a che vedere
con qualcosa che galleggiava nella nostra mente, che è il MOVIMENTO. La
generazione di un mondo 3D, e un "mondo tout court", la maniera migliore di
pensarle è attraverso il movimento. E’ come se spazio e oggetti fossero
generati dal movimento. Basti pensare lo stesso concetto di Big Bang, che
esplodendo crea tutto, ma che lo stesso processo arriva al biologico. Ragioniamo cosi nel mondo vettoriale. Come possiamo concettualizzare questo
mondo, attraverso il movimento?
Creazione attraverso movimento |
All’inizio ho solo un punto: ne traslo la posizione, e col
movimento creo una "linea". Una volta avuta una linea, a questa posso traslare una
linea, determinando una "superficie". E il movimento delle superfici crea delle "shape". Creazione della formazione del mondo attraverso il movimento. E’ un
concetto molto vicino al formalismo, proprio perché si basa su concetti
localizzativi. Esistono variabili di questi movimenti: lineari, sull’asse,
combinazione di più movimenti.
Tornio |
1 - Il primo modo è
l’estrusione. Praticamente come posso farlo? Il dentifricio: ho una sezione e
della materia che esce. Oppure la pialla, o i profilati di acciaio. Ho una sezione
tipo che viene spostata sullo spazio. Maniera classica è ragionare per il
profilato. E’ la stessa cosa che si fa sia in termini tradizionali, che in termini
CAD.
2 - l’altro modo, sempre dal punto di vista
costruttivo, il tornio: cioè superfici che si generano attraverso la rotazione
della sezione tipo che ruota sul proprio asse.
Sweep di sezioni in serie |
Ci sono differenze profonde tra mondo CAD e mondo reale:
cioè i fasci devono avere lo stesso numero di punti, sennò non sa come fare i
fasci di collegamenti. Però la cosa interessante è capire che c’è un mondo
della formazione tradizionale che avviene attraverso la traslazione nello
spazio, che generano il mondo tradizionale di tipo vettoriale.
Primo assioma: ha a che vedere con la "gravità permanente" (da canzone di Battiato).
Secondo assioma: "no, il triangolo non l’avevo considerato" (da canzone di Renato Zero). Il
triangolo ha una forza spaventosa. Perché? Perché è come se ci fosse un
movimento magico, che si chiude su se stesso, il triangolo è la minima
superficie. Se dico attraverso un comando sweep e impongo di muoverlo 100 volte,
viene un cerchio, se lo muovo 8 ottagono, 3 volte triangolo: quindi è il
movimento di un punto. Quindi ragionando
da questo punto di vista, non c’è differenza tra quello che noi chiamiamo
triangolo e il cerchio, e questo è una cosa che avviene in CAD. Vettorialmente
dipende da quanti rotazioni facciamo fare al punto, otteniamo un triangolo o un
cerchio, è un livello di approssimazione, ma qui lavoriamo in visualizzazione e
non a livello di equazione. Rapporto: triangolo-cerchio.
Altra caratteristica fondamentale del triangolo è che è
INDEFORMABILE. E determina, sia in CAD, sia nella costruzione reale, è la forma che si usa per portare qualsiasi forma “meshata” per ricondurla a
forme minime costituzionali.
Terzo assioma: "bright=respira, muoviti". Dava idea del
respiro, del muoversi tridimensionalmente, delle mesh che generano un mondo 3D.
In questa prima parte abbiamo visto: il concetto di movimento
del punto, mondo pratico e informatico attraverso dei movimenti. Quindi la
parola vettore implica il concetto di movimento, e quindi ne da una
giustificazione.
Scultura |
Dopo c’è un altro modo di generare volume, e questo avviene
tanto nel mondo reale quanto nel mondo informatico. Mentre prima veniva invocato da una logica costruttiva,
partendo dagli elementi, per costruire, invece l’approccio contrario parte
dalla materia, non è costruttivo, ma nemmeno distruttivo, è di tipo "scultoreo",
avendo già della materia esistente. Questo mondo è ovvio e pratico: capanna=
costruttivo; grotta= lavoro sulla materia. Questo ha idee e pensieri molto
diversi, infatti sono rappresentate in maniera diversa, e sono concetti
diversi. Noi ci ricordiamo quando arrivò il telefonino, non ricordiamo l’arrivo
della televisione, per i bimbi il touch, il tattile, fa parte del paesaggio
nativo, è come se fosse un albero. Perché questo ragionamento? Perché ai tempi
che si cominciò a pensare a questo approccio, i primi programmi facevano solo scultoreo
e basta, e altri facevano solo vettoriale. Ma andando avanti poi si
combinano, oggi tendono a coesistere. Cosa si vuole dire? Ormai nei programmi
CAD oltre "a livello costruttivo", esistono parti che lavorano in "maniera
scultorea", quindi lavorano in maniera concettualmente diversa. Cosa significa
lavorare in maniera scultorea? Significa lavorare con operazioni di tipo
booleano, e sono 4 operazioni fondamentalmente. In cosa consiste?
Se io ho
materia posso fare operazioni: entità, A
e B. Dipendono dal segno + e -.
Operazioni Booleane |
1: +A+B: booleanamente le incastro, mi crea una nuova unità,
una nuova shape;
2: +A-B: il segno negativo “morde”, buca l’altro;
2: +A-B: anche questa è una sottrazione;
2: +A-B: anche questa è una sottrazione;
4: -A+B: entrambi negativi, quindi quello che risulta è la
sezione di incastro a determinare il 3° volume. Sembra un giochetto, ma è molto
importante. Questo è come vengono creati gli oggetti tridimensionali su base
booleana. Questi sono concetti base, poi ci sono decine e decine operazioni e
modi di generare, ma che sostanzialmente appartengono a questi modi: o
costruttivi, o scultorei.
A – formalismo; B – ora questa cosa; C – poi in Gehry;
In Gehry ha a che vedere col Big Bang, dal punto di vista organico,
tutto si muove in questa maniere. Per esempio gli organismi cellulari, si scompongono
in questo modo, si attaccano 2 anelli, si estrudono in 3 dimensioni, ecc… si
specializzano. I software più avanzati ibridano questi 2 sistemi: creazione di
animali, di forme, ecc..
Nessun commento:
Posta un commento